一个企业究竟应该选择何种竞争导向,应视自己在产业中的五个要害要素实力而定。网游产业天生就不适用于“产品的用户占有率导向”,因为这一导向依靠的是用户消费单价的提高和消费频次的增加,与网游产业的需求格局并不融洽。有调查显示,目前天天必玩人群比例是51.76%,时长3小时以上的达到了52.8%,月花费30元以上的52.13%,假如调查与实际基本吻合,那么在51.92%重度消费的学生群体中,他们的时长、频次和月花费的增长空间实在有限,假如将营销推广的重心放在用户份额的增长上,只会是吃力不讨好。
至于“产品的市场占有率导向”,也曾经一度是网游运营企业的成长战略,它是以人群扩张、渠道拓展和用户购买欲望的激发为前提的。盛大最初始的终端“网吧攻略”就是如此。但产品的市场占有率导向有个与生俱来的陷阱。由于成长路径单纯,轻易模拟,往往一个企业掘金成功,后续竞争者马上会群拥而上争相效仿,导向所获取的成功只是一种短期市场优势,一旦强大的竞争者跟进,优势就会丧失,自己的处境也将很难堪。