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网游为企业带来巨额利润 消耗社会成本或超百倍

来源: 编辑: 发布时间:07-03-20
编者按:本文的要讲述的话题是网游为企业带来巨额利润 消耗社会成本或超百倍,从属于栏目网瘾-心理保健-中国保健资讯网。如果你感兴趣,请继续阅读;否则可以选择右边推荐的其他文章。编者祝您健康!
 
  网络游戏市场虽然为游戏网站和相关企业带来了巨大利润,但也耗费了巨大的社会成本,这个成本,也许是利润的十倍甚至百倍以上

  对于四川省自贡市自流井区居民兰宏一家来说,2006年春节是“有生以来最黑暗的节日”,比起上一个春节,兰宏一家今年的“团圆”少了祖孙两个人——奶奶和孙子,那一刻,兰宏的独生子小兰正以杀人嫌疑犯的身份呆在看守所,被杀死的人,正是小兰的奶奶。 
 
  “这一切,全都是网吧游戏惹的祸!”显然,从不上网的兰宏把“网络游戏”当成了“网吧游戏”,在他的眼里,诱导儿子滑向重罪深渊的,就是网吧电脑中那些“花花绿绿、一闪一跳的游戏”。

  2005年12月18日中午1点,兰宏的妻子刘某访亲戚后回家,发现家里一片狼藉,84岁的婆婆死在床上,两台电视机也不见了踪影。以为遭劫的刘某马上报案。警方侦查的结果让刘某全家大惊失色——作案人竟然就是自己15岁的儿子小兰!

  “她(奶奶)自己不拿钱给我(上网),那她活起也没啥意思!”在审讯室内,小兰轻描淡写地对警察说。

  原来,因为沉溺上网玩游戏,小兰小学没上完就辍学在家。当天,“手痒”的他想上网吧打游戏,便找奶奶要钱。奶奶的拒绝惹火了小兰。见掀桌子、砸米缸等威胁行为不见效,性起的小兰用枕头将奶奶捂死,然后顺手将家中两台电视机搬出去,以48元卖给了收破烂的人,杀人后的小兰满不在乎地用卖电视机所得款继续打游戏去了。

  “小兰的悲剧,可以说是网络游戏盛行局面下无数青少年悲剧的缩影,”自流井区检察院一位承办此案的检察官在接受《公益时报》记者电话采访时认为,“网络游戏开发者和经营者,都应该由这起悲剧引发沉重的思考。”

  网络游戏:未成年人的“生活全部”

  2月18日,为了了解爱好网络游戏的青少年对小兰事件的看法,《公益时报》记者来到了位于北京市朝阳区定福庄的一家网吧。

  “什么?游戏?杀人?”一名看上去稚气未脱的学生对记者的提问有些不耐烦,但他还是按照要求打开了有关此案的新闻。仅仅10多秒钟,这个孩子就匆匆关掉了新闻页面。

  “他那是傻啊!干吗去杀人?没钱不能想别的办法吗?哪怕是偷也比杀人罪轻啊!”孩子一边嘟哝,一边继续玩他的游戏。

  接下来受访的两个游戏者,有一个表示早就看过这则新闻,并称“可以理解,但我自己不会那么做。”另一个则不愿意去看有关新闻,他说:“这种事多着呢,自己好好把握吧,别栽进去就是了。”

  网吧老板知道了记者的身份后,边否认自己网吧内有未成年人,边承认“来网吧的人,除了聊天的,多半就是玩游戏的,很多人的确很上瘾。”

  在互联网界,人们通常把那些喜爱玩网络游戏的人称为“玩家”。调查数据显示,在我国目前的1.3亿网民中,有2600多万网络游戏用户,其中66%以上的人有“成瘾倾向”,严重上瘾的则占到了10%以上,超过260万户。在所有网络玩家中,80%为青少年,最让人关切的是,青少年网络游戏上瘾者正以每年50%的速度猛增。

  另有调查表明,网络游戏玩家们平均每人每天耗费游戏时间3.7小时,最长的每天15小时,最短的也有2.2小时。按照这个平均数计算,我国游戏用户每年耗费的游戏时间高达351亿小时,相当于4.4亿个工时!

  对于游戏的依恋程度,受访的玩家大多不接受“沉溺”二字。湖南省益阳市赫山区泉交河镇一位玩游戏的中学生对《公益时报》记者承认,游戏是他“生活的全部”,但他同时也反问:“为什么要叫沉溺呢?难道这东西是个坏事?”在他看来,游戏就像大人的抽烟和找小姐,“萝卜白菜,各有所爱。”

  泪光中的盛宴

  在日前于厦门召开的“网络游戏环境论坛”上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露:2005年,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;而网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。

  业内人士认为,就游戏市场的市值而言,官方公布的这个数据至少没有包括网络游戏的直接服务经营所得。这位人士告诉记者,通常,网络游戏市场包括软件开发、出版销售、网络服务增值和游戏场所经营所得等几个方面,而37.7亿元的市场,“实际上只是其中游戏开发商的收入部分”。

  中国互联网信息中心的最新调查显示,当前中国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元;2005年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。

  毫无疑问,网络游戏已经成为一种新兴产业,作为这一产业的代表人物,上海盛大网络的老板陈天桥一跃成为中国首富,即是最好的例证。

  有关部门承认,网络游戏产业已经成为“新的经济增长点”,并且发展十分迅猛,一个乐观的估算认为,在未来5年内,中国的网络游戏直接市场和间接市场将分别达到每年220亿元和580亿元。这个评估结果还认为,伴随着网络游戏的普及和发展,游戏玩家也将由青少年为主体转向“全民化”。

  谈及这些数据和现象,中国社会科学院一位专家说:“一方面是游戏经营者迅速扩张的财富总量,另一方面却是千万个游戏用户特别是未成年人家庭的悲哀,我不知道该怎么评价网络游戏。”

  这位专家承认,“网络游戏的确很适合人们的心理,因此推广普及,但问题是,这个东西正像鸦片一样吞噬着社会,从长期来看,到底是好是坏,值得好好研究。”

  这位专家表示,由于自己刚刚开始研究网络游戏的成本收益问题,有关数据还不能过早下定论,不过他认为,从当前研究情况看来,网络游戏的社会成本至少是收益的数十倍,而经济成本也超过了收益。

  “恶之花”

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