一位专门经办未成年犯罪案件的检察官告诉记者,2005年,他所了解的数据是,网络游戏所引发的犯罪,已经占到了未成年人犯罪的10%,并且这个数据还有上升趋势。
提到对这种成本与收益剪刀差的分析,《中国青年报》的相关分析文章将“网游”产业称为一朵盛开的“恶之花”。而不少网友则认为,它是一种精神鸦片。
曾帮助300多个孩子成功戒除“网瘾”的心理学家陶宏开对记者表示,他曾经公开质问一些网络游戏开发商:“你们在做网络游戏之前,有没有做过市场调查?你们的产品,对社会、对青少年的心理健康有没有好处?你们只管赚钱,有没有想过应该承担起社会责任?”
对于网络游戏的危害,政府有关部门和公司也不是没有注意到。
2005年底,针对未成年人沉迷网络游戏的问题,国家新闻出版总署主持开发了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》,该系统规定,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为零。
与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。
市面上的几大网络游戏运营商:盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等纷纷签署责任书,将该系统加入这些公司旗下的数款网络游戏。
但一些玩家对这一办法显然不领情,他们为了“过瘾”,就采取在一个服务器上申请多个账号轮流使用或者多种游戏交替玩的办法。事实上,某款大型网游的游戏运营商提供的数据显示,在使用防沉迷系统后,该款网游的业务量并没有受到影响。这说明,玩家的总体在线时间并没有减少,只是变了个方式继续沉迷。
网游企业的社会责任
提到前述“防沉迷系统”,一些游戏开发运营商们也表示,如果这个系统真正发挥作用,他们的业绩就会受到影响,因此,开发商事实上并不希望这个系统发挥作用,有的甚至明知系统有漏洞(比如注册多个账号)而听之任之。
心理学家认为,遏制网络游戏不适当的普及和防范上瘾,光靠强行限制游戏时间的办法远远不够,因为在已经上瘾的前提下,你去限制玩的时间,根本不起作用,这就“如同上了毒瘾的人,你如果一下子强迫他完全不吸,那等于是要他的命。”
专家认为,要根除网络游戏带来的恶果,网游企业必须考虑所开发的游戏内容,减少那些让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活中的一种娱乐。
对此,新闻出版署和有关企业也表示认同。新闻出版总署发布的《2005年度中国游戏产业报告》中指出,2005年是中国网络游戏产业实行战略性转折的一年,休闲类的游戏已经成为了该产业发展的新元素。
在厦门的那次论坛上,寇晓伟说:“开发轻松愉快,老少皆宜的网络游戏,应该是网游产业健康发展的一个方向。”
不少游戏运营商代表在这次论坛上也表示,无论是从长远的经济效益,还是从网游产业所应该承担的社会责任来看,为了促进网游产业健康良好发展,必须为未成年人提供合适的游戏与娱乐方式。
事实上,根据新闻出版总署的引导,不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。(编辑:姜志)